Механики и системы





Руководство для игрока и мастера-ведущего
 
Содержание

Глава 1. Философия и структура игры

1.1. Что это за система

1.2. Эпизодическая система

1.3. Методы совместного отыгрыша

Глава 2. Персонаж

2.1. Восемь характеристик

2.2. Шкала значений и модификаторы

2.3. Навыки и Бонус Мастерства

2.4. Хиты

Глава 3. Базовая механика: проверка характеристик

3.1. Формула проверки

3.2. Таблица Сложности

3.3. Составные проверки

3.4. Расширенный пример

3.5. Проверки на достоверность отыгрыша

Глава 4. Экономика Очков Сюжета

4.1. Что такое Очки Перемен

4.2. Общие правила для всех усилителей

4.3. Усилители проверки характеристик

4.4. Усилители тактического влияния (снижение Сложности)

4.5. Пример применения усилителя

Глава 5. Дуэли

5.1. Общая идея

5.2. Характеристики дуэли

5.3. Атака и урон

5.4. Дополнительные эффекты попаданий

5.5. Комбинирование действий

5.6. Способы защиты

5.7. Инициатива и ход поединка

5.8. Развёрнутый пример поединка

Глава 6. Массовые сухопутные битвы

6.1. Общие принципы

6.2. Характеристики юнитов

6.3. Ход боя

6.4. Раунды и поражение

6.5. Модификатор крепости

6.6. Боевые усилители (за Очки Сюжета)
Глава 7. Осады и штурмы

7.1. Общий порядок

7.2. Запас ходов крепости

7.3. Категории крепостей и трудность взятия

7.4. Формула пробития укреплений

7.5. Фазы штурма

7.6. Осадное снаряжение (усилители за Очки Сюжета)

7.7. Оборонные и специализированные усилители

7.8. Пример разбора штурма
Глава 8. Военно-политический рейтинг

8.1. Назначение системы

8.2. Начисление и снятие очков

8.3. Последствия высокого и низкого рейтинга
Глава 9. Драконы

9.1. Драконы как оружие

9.2. Классы драконов

9.3. Система ранений дракона

9.4. Противодраконье вооружение

9.5. Усилители дракона

9.6. Дракон против армии и крепостей

9.7. Уничтожение противодраконьего вооружения

9.8. Дуэль драконов

9.9. Пример дуэли драконов
Глава 10. Морские сражения

10.1. Общая логика

10.2. Классы кораблей

10.3. Фазы морского боя

10.4. Морские усилители (за Очки Сюжета)

10.5. Драконы и шторм в морском бою

10.6. Пример морского сражения






Глава 1. Философия и структура игры
1.1 Что это за система?


Данные правила созданы не для того, чтобы заменить литературный отыгрыш сухими цифрами, а для того, чтобы дать администрации и игрокам единый, предсказуемый и справедливый инструмент разрешения спорных ситуаций. Это попытка привнести в литературный отыгрыш жизнь, которая существует по мимо воли игрока и персонажей.

Механика вступает в дело в трёх случаях:
— Когда исход ситуации неочевиден и от него зависят дальнейшие сюжетные последствия.

— Когда происходит прямое силовое столкновение персонажей, армий, флотов или драконов (дуэли, битвы, осады, морские сражения, битвы драконов).


— Когда игрок хочет повысить свои шансы на успех и готов заплатить за это свой игровой ресурс (усилители за Очки Сюжета).



Все эти три опоры — проверки, столкновения и экономика Очков Сюжета — образуют единый механизм. Проверки используют одну и ту же шкалу Сложности во всех подсистемах.
В проверке персонажа, в осаде, в дуэли, на корабле и в небе среди драконов. Усилители всегда покупаются за одну и ту же валюту и подчиняются одним и тем же общим правилам. Это сделано намеренно. Ведь изучив основы один раз, игрок способен применить их в любой ситуации игры без необходимости учить отдельный свод правил для каждой отдельной подсистемы.
1.2 Эпизодическая система


Что такое эпизодическая система?
Эпизодическая система — это структурированный подход к ведению текстовой ролевой игры, при котором история развивается не в режиме реального времени через непрерывный диалог, а через написание законченных сцен-эпизодов, которые подобны главам в книге или серии сериала. Каждый эпизод — это самостоятельный нарративный блок, посвящённый конкретной цели, конфликту, развитию персонажа или событию.
Типы эпизодов
В проекте есть три отдельные беседы для ведения игры:
Сюжетные эпизоды
Двигают вперёд центральный конфликт игры. Это масштабные события, затрагивающие многие дома и персонажей: войны, советы, турниры и тд. Все значимые события, которые могут происходить в игре. Участие часто обязательно или сильно рекомендуется. Ваши действия здесь влияют на весь мир игры.
Личные эпизоды
Локальные события, в которых вы участвуете. Они могут происходить как в настоящем, так и в прошлом (флешбэки) с целю раскрыть детали и персонажа в целом. Любителям чаепитий личные эпизоды самое то, локальный заговор, шантаж, дипломатический брак, становление дружбы или вражды, управление своими землями, решение споров среди вассалов, подавление бунта, путешествие.
Альтернатива или, что если?

Эпизоды, исследующие альтернативные пути развития событий. Они не влияют на основную сюжетную линию, но обогащают понимание персонажей. Здесь вы можете играть всё что угодно в рамках вселенной. Пейринги, альтернативные события. Чтобы играть в этом блоке, анкета не требуется.

Например, Что если, Нед Старк выжил, оказался чуть хитрее? или, Джейме Ланнистер не потерял кисть от Жирного Золло (сериальная версия Локк), а лишился глаза? Хоть отыгрывайте весь сюжет Игры Престолов или Дома Дракона («честно сказать, сериал дом дракона я не переношу физически и ментально. xD») В общем, хозяин барин.
1.3. Методы совместного отыгрыша
В проекте есть два признанных способа вести игру.
«Точка Зрения» (ПОВ) и классический метод, по которому все играют. Дефолтный стиль игры в ПЛиО («Карусель», «Всевидящее Око»).


Точка Зрения (ПОВ)
Пост, написанный по ПОВ, — это глава книги глазами одного конкретного персонажа, и всё, чего этот персонаж не видел, не слышал и не почувствовал, не существует для этого поста, сколько бы ни знал о происходящем сам игрок за пределами текста.

По данному методу роли игроков разделены на:


— Ведущий (ПОВ-персонаж). Тот, чьими глазами читатель видит сцену. У него одного есть доступ к внутреннему миру. Мыслям, ощущениям, воспоминаниям, эмоциональной реакции изнутри. Именно ведущий пишет и публикует итоговый пост.


— Второстепенный персонаж. Любой другой персонаж, участвующий в сцене со стороны других игроков. У него нет доступа к собственным мыслям в тексте этого поста, только к тому, что он говорит, делает и как это выглядит снаружи.

На практике, используя данный метод игры в проекте, мы заметили, что игроки очень часто совершали одну и ту же ошибку. Это нормальное явление, так как раньше никто и не думал играть иначе. Все привыкли к первоначальному.

Какие ошибки не стоит совершать по методу ПОВ.


Второстепенный персонаж не описывает свои мысли, чувства «изнутри» или скрытые намерения, действия за пределами обзора ведущего персонажа, вообще никогда, ни при каких обстоятельствах, пока он не станет ведущим в другом посте.

Именно это правило и ломается на практике. Игрок, играющий второстепенного персонажа, по привычке пишет что-то вроде внутреннего монолога и тем самым тайно сообщает читателю то, чего ведущий персонаж физически не мог узнать. Это ломает смысл метода. И эффект тайны и непредсказуемости ПОВ существует именно потому, что чужие мысли не публикуются, пока не сменится точка обзора.


Второстепенный персонаж лезет в свою голову



"Лорд Холлард выслушал просьбу с каменным лицом.
— Я подумаю над этим, - внутри него всё кипело от негодования — он уже твёрдо решил отказать, а вежливость была лишь маской, чтобы не оскорбить гостя раньше времени".





Проблема здесь вторая часть. Ведущий персонаж (тот, к кому обращена эта реплика) не может знать, что Холлард кипит от негодования внутри, он видит только каменное лицо и вежливые слова. Публикуя эту фразу, второстепенный игрок фактически передаёт информацию читателю и часто невольно и самому ведущему игроку, который прочтёт этот текст в обход правил метода.
То же самое, но только снаружи, что правильно


"Лорд Холлард выслушал просьбу с каменным лицом. Пальцы его на подлокотнике кресла на мгновение сжались.
Я подумаю над этим», - произнёс он ровным голосом, поднимаясь, как будто разговор уже окончен".

Здесь всё то же самое внутреннее состояние — раздражение, скрытое решение отказать передано исключительно внешними, наблюдаемыми деталями: сжавшиеся пальцы, поспешное завершение разговора, ровный, чуть слишком ровный голос. Ведущий персонаж (и читатель через него) может это заметить и сделать собственные выводы, и возможно ложные предубеждения или не заметить и ошибиться. Именно в этом и есть соль метода. Тайна остаётся тайной, а невербальные сигналы дают ведущему пищу для интерпретации через призму своего восприятия, не выдавая правды напрямую.
Что можно и нужно делать второстепенному персонажу
Второстепенный игрок — полноценный соавтор сцены, а не бревно. Ему можно и стоит:




• Ярко и литературно описывать действия и реплики своего персонажа. Тон голоса, жесты, мимику, позу, всё, что доступно постороннему наблюдателю.

• Импровизировать и вводить сюжетные детали. Новых NPC, случайные события, реплики, которые продвигают сцену.

• Завязывать диалог, конфликт, интригу. Активно двигать сцену вперёд, а не просто ждать реплики ведущего.

Единственное ограничение — всё это должно происходить в пределах досягаемости ведущего. Если второстепенный персонаж отходит в сторону и начинает шептаться с кем-то так, чтобы ведущий не слышал слов — этот разговор для данного поста не существует. Он остаётся «за кадром» до тех пор, пока не сменится ведущий или пока персонаж вновь не попадёт в поле зрения или слуха того, чьими глазами мы смотрим на сцену.
Как физически устроен пост при игре по ПОВ


1. Второстепенные игроки присылают ведущему в личные сообщения, или в созданной себе для совместного отыгрыша литературные заготовки — как их персонаж действует и говорит в этой сцене. Очередь отыгрыша обговаривается за ранее или исходит на импровизации.

2. Ведущий собирает эти заготовки, в том числе свои в единый пост в конце всего отыгрыша.
Для чего вообще нужен именно этот метод


ПОВ незаменим там, где важны тайны, интриги и непредсказуемость.
Он физически не позволяет игрокам «читерить» через знание чужих мыслей, потому что этих мыслей просто нет в тексте, пока точка обзора не сменится. Заговоры, скрытые мотивы, ложь в лицо, неожиданные предательства всё это работает по-настоящему только тогда, когда правило соблюдается строго.
Классический метод отыгрыша. Всевидящее Око
Этот метод игры считается в ПЛиО, возможно и в других ролевых проектах по другим фандомам, где принято играть от третьего лица — традиционным. Он вам всем знаком, данный метод игры уже вшит по дефолту в игроках.
Здесь нет ведущего и второстепенных — все участники равны, и каждый пишет от третьего лица со своего персонажа с полным доступом к его мыслям и ощущениям, поочерёдно отвечая на предыдущий пост.
Разные персонажи могут описывать одну и ту же сцену параллельно, каждый со своей колокольни. Читатель обладает полнотой информации. Видит внутренние мотивы всех сторон сразу, даже если сами персонажи внутри сюжета не знают того, что знает друг о друге.

Данный метод идеально подходит для камерных, психологически насыщенных диалогов и романтических линий, где хочется видеть внутренний мир сразу нескольких персонажей без искусственных ограничений. Обратная сторона этого метода игры — он размывает интригу для читателя (хотя интрига между самими персонажами внутри сюжета никуда не девается) и склонен растягивать одну сцену на множество мелких постов, поскольку зачастую пишется поочерёдно, короткими реплика-постами.


Сравнительная таблица методов игры








Комментарии

Популярные сообщения