Правила ведения игры
В проекте действует не стандартная система ведения игры и отыгрыша в целом.
Что такое эпизодическая система?
Эпизодическая система — это структурированный подход к ведению текстовой ролевой игры, при котором история развивается не в режиме реального времени через непрерывный диалог, а через написание законченных сцен-эпизодов, которые подобны главам в книге или серии сериала. Каждый эпизод — это самостоятельный нарративный блок, посвящённый конкретной цели, конфликту, развитию персонажа или событию.
Типы эпизодов
В проекте есть три отдельные беседы для ведения игры.
Сюжетные эпизоды
Двигают вперёд центральный конфликт игры. Это масштабные события, затрагивающие многие дома и персонажей: войны, советы, турниры и тд. Все значимые события, которые могут происходить в игре. Участие часто обязательно или сильно рекомендуется. Ваши действия здесь влияют на весь мир игры.
Личные эпизоды
Локальные события, в которых вы участвуете. Они могут происходить как в настоящем, так и в прошлом (флешбэки) с целю раскрыть детали и персонажа в целом. Примеры. Любителям чаепитий личные эпизоды самое то, локальный заговор, шантаж, поиск компромата, дипломатический брак, становление дружбы или вражды, управление своими землями, решение споров среди вассалов, подавление бунта, путешествие.
Альтернатива или, что если?
Эпизоды, исследующие альтернативные пути развития событий. Они не влияют на основную сюжетную линию, но обогащают понимание персонажей. Здесь вы можете играть всё что угодно в рамках вселенной. Пейринги, альтернативные события. Чтобы играть в этом блоке, анкета не требуется. Например, Что если, Нед Старк выжил, оказался чуть хитрее? или, Джейме Ланнистер не потерял кисть от Жирного Золло (сериальная версия Локк), а лишился глаза? Хоть отыгрывайте весь сюжет Игры Престолов или Дома Дракона («честно сказать, сериал дом дракона я не переношу физически и ментально. xD») В общем, хозяин барин.
Как пользоваться системой. Пошаговое руководство для игрока
Определитесь с типом эпизода и его целью. Чего вы хотите добиться?
Цель: «Хочу укрепить отношения с соседями».
Идея для личного эпизода: «Мой персонаж, лорд Хамфри Хьюэтт, организует турнир в своих владениях, чтобы укрепить отношения с другими домами.
Обсуждение с администратором деталей эпизода.
– Опишите концепцию идеи от начала и до конца эпизода.
– Каковы ваши цели и желаемый итог.
– Кто ещё будет задействован? Это соло-эпизод, с NPC или с другими игроками? Всегда согласовывайте участие других игроков заранее.
– Где и когда происходят события? Например, 30.10.200 год от З.Э. Важно писать число и месяц, чтобы была возможность ориентироваться в событиях, определять, прошлое это или настоящее. Другое, если эпизод происходит не за одним днём, а протекает в течении времени, тогда время и места будут выглядеть так. 30.10.200 по 30.11.200. Этот манёвр будет использоваться, если эпизод продолжительный. После завершения эпизода скачок во времени, где будут происходить следующие события возможен максимум на месяц, чтобы не уходить в далёкое будущее. Во флешбэках ограничений во времени нет, играйте своего персонажа хоть в детском возрасте.
– Готовы ли вы к негативному исходу? В мире Мартина амбиции часто караются.
– Может ли быть так, что ваш эпизод будет иметь связь с общим течением сюжета, если да, то как?
После всех согласований, обсуждений/расчётов за и против, мастер создаст тему для эпизода дабы вы смогли отыграть и реализовать свои замыслы и идеи.
Чем хороша эпизодическая система
Нет простоя. Если вы, например, играете парный эпизод, сюжетный или личный, но соигрок или соигроки продолжительное время не отвечают на отыгрыш, вы можете переключится на другой эпизод, происходящий в небольшом будущем или в прошлом с каким-то другим игроком, или вы можете переключится в ту же альтернативу для творческой разгрузки. Вы, как игрок можете играть под маской. Что это значит? Другой игрок попросил вас помощи в отыгрыше эпизода за NPC (по согласованию с администрацией) и вам не нужно создавать анкету на персонажа.
Далее пойдёт тема о методе ведения отыгрыша совместно с другими игроками. Мы ни в коем случае не станем навязывать конкретный метод, лишь предоставим право выбора исходя из вашего желания и предпочтения как игроков.
Метод «Точка Зрения» (ПОВ)
В основе этой модели лежит принцип роман-эпопеи, где каждый пост становится отдельной главой, увиденной глазами одного конкретного героя. Читатель и другие игроки видят мир исключительно его глазами, слышат его мысли и чувствуют его эмоции. Это создаёт так называемые «слепые зоны» — вы никогда не знаете наверняка, что на уме у вашего собеседника, а значит, интриги, тайны и политические манёвры, ложь становятся по-настоящему живыми, объёмными и непредсказуемыми.
В любой совместной сцене существует чёткое разделение ролей, и строгого соблюдения золотого правила: всё, что происходит в сцене, существует только в пределах восприятия ведущего персонажа.
О главном принципе: камера следует за ведущим
Прежде чем говорить о ролях, необходимо усвоить фундаментальное ограничение метода. Ведущий персонаж — это не просто рассказчик, это центр вселенной данного поста. Всё, что описывается в итоговой главе, должно так или иначе попадать в поле его зрения, слуха или иного восприятия. Если второстепенный персонаж покидает комнату, уходит в другой конец замка или просто отворачивается и начинает тихо переговариваться с кем-то в дальнем углу так, что ведущий не слышит слов, — всё, что происходит дальше с этим персонажем, уходит за ширму, остаётся за кадром. Игрок второстепенного персонажа не может описать этот разговор, не может передать его содержание ведущему, потому что для ведущего персонажа этого разговора не существует. Он видит лишь два силуэта, шепчущихся в углу, и может только гадать, о чём они говорят. Точно так же, если второстепенный персонаж уходит из сцены, он исчезает из повествования до тех пор, пока снова не появится перед глазами ведущего или пока не сменится ведущий персонаж в следующей главе.
Читатель знает ровно столько же, сколько знает герой, от лица которого ведётся рассказ, и не больше.
О Ведущем и его роли в сцене
Ведущий, которого мы также называем ПОВ-персонажем, является автором итоговой главы. Именно он пишет окончательный пост, который будет опубликован, и именно он отвечает за цельность повествования. Однако его задача облегчается тем, что второстепенные игроки предоставляют ему готовые литературные фрагменты, которые остаётся лишь объединить и дополнить внутренним миром его героя. Ведущий пишет от третьего лица, строго ограничиваясь тем, что его персонаж может видеть, слышать, обонять, осязать и думать. Только он имеет полный доступ к внутреннему миру своего героя. Именно он описывает мысли, чувства, воспоминания, внутренние монологи и физические ощущения будь то жар от камина, например, холодный сквозняк или внезапно накатившая усталость. Это его территория, куда не может вторгаться никто другой. Другие персонажи, присутствующие в сцене, описываются им так, как он их видит, и здесь ему очень помогают заготовки второстепенных игроков, которые уже создали или создают в ходе отыгровки яркие, живые образы своих героев со стороны. Ведущий управляет темпом и фокусом сцены, его взгляд подобен кинокамере. Он может задержаться на важной детали, скользнуть по толпе или уйти в глубокое воспоминание на несколько абзацев. Получив от второстепенных игроков их литературные наработки в личных сообщениях или в отдельной беседе, он собирает из них единое полотно, добавляет мысли и чувства своего персонажа и публикует готовый пост, после чего эстафета может перейти к другому игроку по договорённости (Ведущий персонаж следующей главы. Если планируется дальнейшее развитие события или событий)
О Второстепенном персонаже как полноправном соавторе
Второстепенный персонаж — это не поставщик сухих фактов и не пассивный наблюдатель. Это полноправный соавтор сцены, который пишет точно так же литературно и красочно, как если бы именно он был ведущим в данный момент. Разница лишь в том, что он добровольно ограничивает себя описанием только внешней стороны происходящего, но делает это максимально художественно и выразительно. Его задача — создать такие фрагменты текста, которые ведущий сможет взять и интегрировать в итоговый пост с минимальными правками, лишь дополнив их внутренними реакциями своего героя. При этом второстепенный игрок должен всегда помнить о фундаментальном ограничении: его персонаж может действовать и говорить только тогда и только там, где его может видеть и слышать ведущий. Если сцена происходит в большом зале, а ведущий стоит у камина, второстепенный персонаж не может внезапно оказаться в дальнем конце коридора и затеять там важный разговор — для ведущего этого разговора не существует. Все действия второстепенного персонажа должны происходить в поле зрения ведущего или, по крайней мере, в пределах слышимости. Если персонаж уходит, он уходит за кадр, и всё, что происходит с ним дальше, остаётся тайной до тех пор, пока он не вернётся или пока не сменится точка обзора.
Второстепенный игрок пользуется теми же тремя инструментами, что и ведущий, но без доступа к внутреннему миру: он описывает действия, реплики и внешние проявления эмоций, однако делает это ярко, образно, создавая живую картину.
Второстепенный персонаж не только может, но и должен импровизировать, задавать сцену, вводить NPC, начинать диалоги с другими второстепенными персонажами, создавая максимально насыщенную среду, но всегда в пределах досягаемости ведущего. Чем ярче и литературнее его заготовки, тем богаче получится итоговая глава. При этом он всегда оставляет пространство для ведущего, делая шаг назад после своей реплики или действия, чтобы дать ему или другому второстепенному персонажу возможность отреагировать. Главное, что должен помнить второстепенный игрок — он пишет как писатель, который создаёт сцену глазами стороннего наблюдателя, но наблюдателя внимательного, чувствующего атмосферу, замечающего детали. Он НЕ имеет права писать только одно — то, что происходит в головах у других персонажей. Всё остальное — внешность, жесты, интонации, движения, слова, даже намёки и подтексты, выраженные через действие, — в его полной власти, но только до тех пор, пока его персонаж находится в поле зрения ведущего.
О границах сцены и том, что остаётся за кадром
Из этого принципа вытекает важное следствие.
Всё, что происходит вне поля зрения ведущего, для данного поста не существует. Если двое второстепенных персонажей, посовещавшись, покидают зал и уходят куда-то, их разговор не может быть описан в текущей главе. Он остаётся за кадром, за той самой ширмой, которую зритель не видит. Игроки этих персонажей могут, конечно, договориться между собой позже, когда сменится ведущий, написать отдельную главу от лица одного из них, где этот разговор будет раскрыт. Но в текущем посте, пока ведущий остаётся в зале, например у камина, всё, что происходит за закрытыми дверями, покрыто мраком неизвестности. Точно так же, если ведущий выходит из комнаты, он не может знать, что продолжили делать оставшиеся там персонажи. Он может лишь вернуться и застать их за каким-то занятием, но что именно происходило в его отсутствие — загадка. Это создаёт эффект достоверности и позволяет строить сложные интриги, когда персонажи действительно могут что-то скрывать друг от друга, а читатель оказывается ровно в том же положении, что и герой, от лица которого ведётся рассказ.
Классический метод отыгрыша или Всевидящее Око
Классический метод, который можно назвать традиционным или «карусельным», на протяжении многих лет остаётся основой подавляющего большинства текстовых ролевых игр. Его главное достоинство — простота, гибкость и высокая скорость взаимодействия между игроками. В этой модели нет разделения на ведущих и второстепенных персонажей в рамках одной сцены, все участники равны и обладают одинаковыми правами на описание реальности. Каждый игрок пишет своего персонажа целиком, от третьего лица, с полным доступом к его мыслям, чувствам, воспоминаниям и внутренним монологам. При этом он также описывает действия и реплики других персонажей ровно настолько, насколько они взаимодействуют с его героем, но никогда не вторгается в их внутренний мир — это негласное правило остаётся нерушимым даже в классике.
Как это выглядит на практике?
Игрок А пишет пост, в котором его персонаж, допустим, Вилла, входит в зал, видит там собравшихся гостей, обменивается парой фраз с Гелайной, замечает, как её муж Аллард хмурится у окна, и размышляет о предстоящей войне. В этом посте Вилла думает о своём, чувствует усталость после долгого дня, вспоминает наставления давно умершей матери. Игрок Б, чья Гелайны участвует в той же сцене, читает этот пост и пишет ответный. В своём посте она уже отыгрывает Гелайну: описывает, как она восприняла слова Виллы, что почувствовала при её появлении, какие у неё самой планы на этот вечер и что она на самом деле думает о хмуром виде Алларда. При этом в ответном посте Гелайна может отвечать на реплики Виллы, задавать новые вопросы или совершать какие-то действия, на которые в следующем посте уже будет реагировать игрок А.Таким образом сцена развивается как цепочка постов, где каждый следующий игрок отталкивается от предыдущего, но при этом показывает события исключительно со своей колокольни. Это создаёт эффект объёмности. Читая переписку двух персонажей, мы видим сцену сразу с двух точек зрения, нам доступны мысли и мотивы обеих сторон. Мы знаем, что Вилла устала и потому раздражена, и мы также знаем, что Гелайна заметила это раздражение и истолковала его по-своему. Мы как читатели и игроки обладаем полнотой информации, мы словно парим над ними как всевидящее око и видим весь механизм изнутри и снаружи.
В классическом методе нет жёсткого требования к тому, чтобы все действия происходили исключительно в поле зрения одного персонажа. Если в сцене участвуют несколько игроков, каждый из них волен описывать то, что происходит с его героем, даже если другие персонажи этого не видят. Например, пока Вилла беседует с Гелайной у камина, игрок Алларда может написать пост о том, как его персонаж стоит у окна, наблюдает за этой беседой со стороны и размышляет о чём-то своём. При этом в его посте может быть описано, что он видит и слышит — те самые действия и реплики, упоминания о них Виллы и Гелайны, которые уже были описаны в предыдущих постах или которые он додумывает сам, основываясь на логике сцены. Если мы будем анализировать игру, происходит эффект параллельного действия: разные персонажи существуют в одном пространстве, но видят его по-разному, и читатель получает возможность сопоставлять эти виденья.
Именно в этом заключается главное отличие классического метода от метода ПОВ. Классика даёт нам всеведение, мы видим игру сразу всех участников в каждом посте, пусть и с задержкой во времени. Это позволяет видеть контраст между тем, что персонаж говорит, и тем, что он на самом деле думает. Это идеальный инструмент для глубоких диалогов, романтических линий и сцен, где читатель должен сопереживать сразу нескольким героям. Однако у этого подхода есть и обратная сторона.
Полнота информации лишает игру элемента неопределённости и интриг. Вы никогда не можете по-настоящему обмануть другого игрока, потому что, прочитав его пост, вы сразу видите не только слова его персонажа, но и все его истинные намерения. Интрига сохраняется только для персонажей, но не для игроков, что иногда снижает остроту политической игры и её хитросплетения.
Кроме того, классическая модель неизбежно дробит повествование на множество мелких кусков. Один и тот же разговор, одно и то же событие пережёвывается по очереди с разных сторон.
Первый игрок описал, как его герой сказал фразу и подумал о своём, второй игрок ответил на эту фразу и описал свои мысли, первый снова ответил и снова углубился в рефлексию. Сцена может растянуться на десятки постов, где собственно действия происходит мало, зато внутренних монологов много. Это похоже на замедленную съёмку, где каждый шаг рассматривается под микроскопом. При этом важно понимать, что в классическом методе никто не ограничивает вас в праве описывать события, происходящие за пределами взгляда других персонажей. Если ваш герой уходит в сад, вы спокойно пишете пост о том, что происходит с ним в саду, даже если остальные остались в зале. Просто эти события становятся известны другим игрокам только тогда, когда они прочитают ваш пост, и в следующем своем посте смогут на них отреагировать, если их персонажи каким-то образом узнают о произошедшем.
Метод ПОВ предлагает альтернативу этому подходу. В нём один пост пишется сразу за всю сцену или за её крупный фрагмент, и только один персонаж имеет право на внутренний монолог. Остальные присутствуют как внешние фигуры, чьи мысли остаются за кадром. Это ускоряет игру, делает её более динамичной и кинематографичной в литературном контексте и формы представления, и главное, даёт элемент тайн. Игроки не знают, что на уме у чужих персонажей в данный момент, и вынуждены строить догадки, как в реальной жизни. Кроме того, в методе ПОВ действует строгое ограничение: всё, что происходит вне поля зрения ведущего персонажа, для данного поста не существует. Если персонаж уходит, он уходит за кадр, и его дальнейшие действия остаются тайной до смены ведущего. Это создаёт эффект абсолютной достоверности и позволяет строить сложные интриги, когда персонажи действительно могут что-то скрывать друг от друга.
Каков итог?
Какой метод выбрать — решать вам. Классический способ хорош для камерных, психологически насыщенных сцен, где важно прочувствовать каждого героя изнутри, где вы хотите неторопливо исследовать характеры и наслаждаться взаимным проникновением в души персонажей. Он даёт больше свободы в плане параллельных действий и позволяет каждому игроку быть полноправным хозяином своего повествования в любой момент. Метод ПОВ незаменим, когда в центре внимания сюжет, интрига и динамика, когда важны тайны и неожиданные повороты в сюжете, когда вы хотите создать эффект присутствия и заставить читателя гадать вместе с героем. Он требует большей дисциплины и согласованности, но взамен даёт кинематографичность и глубину интриги. Вы можете свободно переключаться между этими подходами в зависимости от ситуации или вовсе использовать только один, главное, чтобы все участники сцены понимали, по каким правилам они играют в данный момент. И то, и другое — лишь инструменты в создании интересной игры.


Комментарии
Отправить комментарий